TY - JOUR AU - Aliyah, Siti AU - AMALIAH, RIMA PY - 2022/08/15 Y2 - 2024/03/28 TI - MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK KELAS B (USIA 5-6 TAHUN) MELALUI METODE PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM (SAINS, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART AND MATHEMATICS) DI KOBER AL-HUMAIRO KECAMATAN CIBIUK JF - Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini ( Anaking ) JA - jurnal anaking VL - 1 IS - 1 SE - Articles DO - 10.37968/anaking.v1i1.258 UR - https://journal.stai-musaddadiyah.ac.id/index.php/ja/article/view/258 SP - 83 - 92 AB - <p>Penelitian ini dilatar belakangi oleh masalah dalam pengembangan kreativitas anak kelas B (usia 5-6 tahun) di Kober Al-Humairo Kecamatan Cibiuk. Menurut salah satu pandangan teori humanistik menyatakan bahwa siswa akan melihat peluang pengalaman belajar sesuai dengan kebutuhan belajarnya, serta secara efektif menggabungkan pengalaman tersebut kedalam dirinya sehingga perlunya metode pembelajaran yang sesuai dengan kondisi, kebutuhan dan kemampuan anak. Melalui metode pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, And Mathematics) maka potensi kreativitas anak akan berkembang.</p><p>Teknik pengumpulan data menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) dengan model Kemmis MC dan Tagart. Hasil tes belajar diambil dari observasi awal Pra Tindakan serta siklus I dan siklus II dengan masing-masing siklus dilakukan 2x kegiatan. Data dianalisis menggunakan data kualitatif. Penelitian dilakukan pada Kelas B (usia 5-6 tahun) Kober Al-Humairo sebanyak 11 anak dengan hasil observasi awal Pra Tindakan dengan kategori Berkembang Sesuai Harapan (BSH) persentase ketuntasan sebesar 15%, setelah dilakukan tindakan penelitian pada siklus I kategori Berkembang Sesuai Harapan (BSH) persentase ketuntasannya sebesar 73%, dan tindakan pada siklus II kategori Berkembang Sangat Baik (BSB) persentase ketuntasan sebesar 82%. Ini menunjukan bahwa terjadi peningkatan kreativitas anak dari Pra Tindakan sampai tindakan siklus I dan siklus II dengan peningkatan ketuntasan hasil belajar sebesar 67%.</p><p>Kata Kunci: Kreativitas Anak, Metode STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, And Mathematics).</p> ER -